我們談到互聯(lián)網(wǎng)對傳統(tǒng)行業(yè)的顛覆,更加聚焦來說,其實就是對原有產(chǎn)業(yè)關(guān)鍵成功要素的顛覆、替代,以致于那些曾經(jīng)成功的金科玉律不再適用了。
當(dāng)然,也有些領(lǐng)域,其關(guān)鍵成功要素不太容易被互聯(lián)網(wǎng)顛覆,也就相應(yīng)具備更大的市場壁壘。比如,大量的制造業(yè)躲不過研發(fā)、物流、倉儲、服務(wù)等環(huán)節(jié),它們相對具有較強的抗沖擊能力;那些嚴重依賴渠道的廠商,或者說渠道本身受到的沖擊是最大的。因為互聯(lián)網(wǎng)的總體趨勢都在壓縮各種各樣的渠道,最終導(dǎo)致的結(jié)果就是,中間商是"非必要成本"。
所以,我們看待一個行業(yè)是否受到互聯(lián)網(wǎng)的沖擊,或者說,一個傳統(tǒng)行業(yè)想去互聯(lián)網(wǎng)化,就必須重新梳理它所對應(yīng)的KSF(關(guān)鍵成功要素)。一組是在傳統(tǒng)行業(yè)的關(guān)鍵成功要素,一組是在互聯(lián)網(wǎng)化后的關(guān)鍵成功要素,通過逐個對比二者之間的差異,就能發(fā)現(xiàn)這背后的風(fēng)險、轉(zhuǎn)移成本和機遇。
不只是屌絲喜歡TCO
在各種各樣的KFS當(dāng)中,用戶總體擁有成本(TCO)是其中最具革命性的一個。任何一個互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)成功的背后,幾乎都意味著它具有最高性價比的TCO。
例如,今年中國的手游市場極快發(fā)展,將超過100億,究其原因,我們可以發(fā)現(xiàn)背后的TCO驅(qū)動。因為,智能手機普及后,玩游戲的成本變得非常低,這里的成本包括:你通過手機可以隨時隨地玩,靈活性遠遠高于電腦;通過手機下載游戲的難度遠低于PC;大多數(shù)手游上手的難度遠小于PC;手游耗費的時間很碎片化,不需要占用太多的成本等等。這時候,成本遠遠不只代表錢,而是有各種各樣的含義,有隱性的成本節(jié)約。與此相似,當(dāng)人們在網(wǎng)上購物的時候,你也不能單純從價格的節(jié)約來分析TCO,還需要綜合考慮購物所需要的時間、逛街所需要的交通成本等成本增加,也要考慮不能實地考察導(dǎo)致的"走眼"風(fēng)險所隱含的成本。比如,淘寶上的服裝類產(chǎn)品的退貨率高達10%-15%,這也是一種巨大的風(fēng)險成本;而在3C、書籍等標準化程度很高的類目里,則退貨率低于3%,背后隱含的風(fēng)險要小得多。<